Götterdämmerung als MMO angekündigt

Nach einiger Zeit der Ruhe um unser Projekt ist es nun an der Zeit wieder Lebenszeichen von uns zu geben, und was für welche!

Wir freuen uns außerordentlich euch mitteilen zu dürfen, das wir in den vergangenen Monate mit unseren Partner von ZOMBIEFOOD aus Berlin das Götterdämmerungsuniversum in ein beeindruckendes MMO Browsergame gebracht haben.

Das ist für uns ein Riesenschritt, da er die bisherige Form von Götterdämmerung in eine ganz neue Richtung bringen wird und ihr werdet sehen, wie sich das Tabletop und die digitale Welt von Götterdämmerung in den kommenden Monaten immer weiter miteinander verweben werden. Derzeit befindet sich da Spiel bereits in einer fortgeschrittenen Alpha und steht an der Schwelle zur Open Beta. Erste Alpha Keys sind bereits immer mal wieder abzustauben. Solltet ihr jetzt Neugierig geworden sein dann schaut euch selber um in der neuen Welt von Götterdämmerung…..
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Kultisten der Loge der schwarzen Rose

qn_kultist02_promo.jpg qn_kultist01_promo.jpg Die Herzen der Menschen sind schwach dieser Tage und vor allem die , die meinen etwas zu verlieren zu haben wanken im Angesicht des kommenden Grauens. Die erste lähmende Angst ist aus vielen dieser fatalistischen Seelen nun nach den vielen jahren des Krieges gewichen. Sie wurde ersetzt durch die langsam alles zerfressende Erkenntnis, das der Feind schienbar nicht aufzuhalten ist, aber denen die sich kooperativ erweisen das Leben lassen wird. So durchziehen heutzutage Netzwerke geheimer konspirativer Kulte und Logen das Commonwealth und treiben mit perfiden Intrigen und Sabotage die Ziele ihrer neuen Herrn voran. Vom höchsten Ratsherrn bis hin zum kleinen Soldaten haben sich hier Menschen zusammengefunden, die nach der Götterdämmerung nicht auf der Seite der vermeintlichen Verlierer stehen wollen. Der Loge der schwarzen Rose ist eine der ältesten Geheimbünde im Zeichen der Essenzsammler und geht auf die Gründugn durch den  Konziltribunen Lord Sandisburgh zurück. Er versuchte vor 30 Jahren das Reich mit Hilfe seiner Anhänger in einer Nacht und Nebel Aktion an die Quel`nar auszuliefern, indem er einige Jagdgruppen Einlass in das Konzilat selbst gewährte. Die Nacht sollte rot gefärbt werden mit dem Blut der anderen Konziltribune um ihn selbst zu Alleinherscher des Commonwealth von des Quel`nars Gnaden zu machen.Sein Plan scheiterte durch einen Verrat doch seien Loge überlebte und hat bis heute Anhänge bis in die höchsten Kreise des Commonwealth. Stets auf der Hut vor den Kopfgeldjägern der Kurie und den Prätorianern des Konzils trieben sie weiter im verborgenen die Aushöhlung des Commonwealth vorran.
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TACTICAL NOTES:

Kultisten sind nützliche Unterstützer deiner Truppe. Neben der Möglichkeit Essenz auch von weiter entfernten Zielen abzusaugen, geniessen sie auch die Vorteile beider Welten, denen ihrer neuen Herrn, auch auch die ihres alten Lebens. Dadurch das sie auch von befehlen des Gegner betroffen sind, kann man sie auch weiter vorne im Kampf einsetzen, um die maximale Wirkung zu erreichen. Aber Vorsicht! Die schwach gerüsteten Zivilisten sind für erfahrene Kämpfer eine leichte Beute und sollte nie alleine ihrem Gegner überlassen werden. Dieser macht sonst mit ihnen kurzen Prozess.

Sandelementare

sar_sandelementar01_promo.jpg sar_sandelementar02_promo.jpg Sehr zum Leidwesen der Shal a Rhaam verfolgenden die meisten Elelemente scheinbar keine sehr aktive Rolle im Götterkrieg und gehen ihren ureigenen Interesse und Plänen nach. Nicht wenige Shal a Rhaam bemängeln die häufige Abwesenheit ihrer Verbündeten in vielen Gefechten udn gerade bei verlustreichen Niederlagen, sind die Zweifeler am Nutzen dieses Paktes nicht selten in der Überzahl. Wie bei allen elementare Wesenheiten so sind auch die Erdelementare in festen Herachien verbunden. Innerhalb dieser elementaren Gemeinschaft gibt es aber auch viele Elementare die frei von den Interessenzwängen ihrer Art sind. Diese Freigeister verlassen sich nur selten auf die reine Anleitung der Menschen und wollen der Gefahr durch den Götterkrieg mit ihren eigenen Taten entgegentreten. So kommt es immer wieder vor, dass Truppen der Shal A Rhaam von kleinen Gruppen Sandelementaren begleitet werden, die mit ihren mächtigen Zaubern und strapazierfähigen Körpern aus Sand und Stein gern gesehen Verbündete im Kampf sind. Elementare können durch gewöhnliche Waffen nicht sterben, wohl aber die Hülle die sie benötigen, um sich auf der Welt zu manifestieren.
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TACTICAL NOTES:
Die Kombination aus unterstützende Fähigkeiten und zaubern, zusammen mit der hohen Imunität gegenüber Fenkampfschäden macht aus den Sandelementaren eine gute Kombinationsmöglichkeit mit eigenen Fernkämpfern und Zauberkundigen. Der Schwachpunkt der Elementare ist ihre sandige Hülle. Die sandigen Gefäße ihrer manifestierten Macht sind nicht gerüstet udn müssen jeden Nahkampftreffer ungebremst aushalten. Von daher sollten Sandelementare so gut es geht aus Nahkämpfen rausgehalten werden udn wenn möglich durch gute Nahkämpfer gedeckt werden.

Dr. Jake Hyden

jackyl02.jpg Jake Hyden war ein einfacher Apotheker im Arbeiterviertel von Eastguard. Sein Leben sollte sich Fundamental ändern als ein Frontsoldat auf Genesungsurlaub ihm eine kleine Phiole mit merkwürdigem Pulver verkaufte, das er einem gefallenen Essenzsammler abgenommen hatte und mit dem Erlös dieses Verkaufes auf eine gute Flasche Scotch hoffte. Hyden experimentiert lange mit dem Pulver rum und erkannte seine unheilvolle Macht zu spät, als er in einer Nacht bei einem missglückten Selbstversuch zu einer Kreatur wucherte, die an Körperkraft und Kampfeslust ihres Gleichen suchte. Seither hat sich das beschauliche Leben des Jake Hyden sehr geändert.Seine gehemmte schüchterne Art ist noch schlimmer als früher,er geht jedem Versuch von Feilschen in seiner Apotheke nachgiebig aus dem Weg. In Eastguard hat er den Ruf des rückgratlosesten Einwohners, doch niemand weis wovor dieser kleine dürre Mann seine Mitmenschen zu schüzen versucht. Soldaten in den Frontabschnitten vor Eastguard erzählen jedoch von Zeit zu Zeit von einer Bestie in zerrissenen Kleidern, die jeden tötet, der sich ihr feindlich in den Weg stellt.
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TACTICAL NOTES:
Dr. Jake Hyden ist ein wechselbares Model, das zwischen seiner verwundbarennormalen Form und seiner groben monströsen Form wechseln kann. Der Doktor ist ein Meister der medizinischen Tränke und Salben ein stets hilfbereiter Unterstützer in einer Truppe aber unbrauchbar für jegliche Kampfhandlungen. Wenn er aber der Versuchung erliegt das “besondere Fläschchen” zu trinken, und Mr. Hyden das Spielfeld betritt, hat sein Gegner ein ernstzunehmendes Problem. Die wutenbrannte Kampfmaschine hat eine enorme Kampfkraft im Nahkampf und kann recht viel einstecken, allerdings ist er auch für seine befreundeten Mitkämpfer ein gewisses Risiko, denn der Kampfrausch in den Mr. Hyden verfällt kennt ab einem gewissen Grad weder Freund noch Feind.

Carter Main der Großwildjäger

cartermain02.jpg Carter Main war Großgrundbesitzer in den Grenzlanden des östlichen Korngürtels des Commowealth. Sein beschauliches Leben wurde mit den Grauen der sterbenden Welt und des unerbittlich tobenden Krieges nahe seiner Heimat an einem sonnigen Sonntag auf schreckliche Weise konfrontiert. Ein durch eine Anomalie mutiertes Tier griff sein Haus an und tötete seine Familie und verletzte ihn selbst schwer. Gerüchte erzählen, der sterbende Carter Main hätte im Angesicht des Todes einen Handel mit einer unbekannten Macht eingegangen, die ihn rettete und seither wie eine düstere Aura der bitteren Entschlossenheit umgibt. Seither durchstreift er Tharwyn mit seinem alten treuen begleiter Hodges und jagt all Jenes, was nicht in seine Ansicht einer sicheren Welt gehört. Immer da wo Carter Main auftaucht erfahren all jene die von ihm gejagt werden seine gnadenlose Präzession und kaltblütigen Rachedurst.

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TACTICAL NOTES:
Carter Main ist ein ausgezeichneter Fernkämpfer, dessen große Stärke es ist selbst vorsichtig vorrückende Truppen unter Beschuss nehmen zu können. Seine Treffsicherheit und Kampfkraft sind dabei denen der meisten anderen Fernkämpfern der fraktionseigenen Trupps überlegen. Aber Vorsicht! Die rachsüchtige Art von Carter Main ist seine größte Schwäche. Nie würde er sich mit einer kleineren Beute zufrieden geben, wenn eine verlockenderen größere ebenso in Reichweite ist. Daher ist es sehr schwierig zu planen, welche glücklosen Gegner er schlussendlich zur Strecke bringt.

Uhrwerksoldaten

uhrwerk02.jpg Der Kampf in den Grenzlanden und den vergifteten Frontlinien an den Tempelanlagen ringt den Menschen große Opfer und grausame Verderbtheit ab. Das Gift der Tempel das die Zwerge schon auf zu furchbare Weise zerfrisst macht auch vor den tapferen Soldaten der Menschen nicht halt. Zudem sind die Verluste des Commonwealth bei Großoffensiven weiterhin so hoch, das selbst das größte Reich der Menschen über längere Zeit diesen Krieg nicht durchhalten würde. So setzt das Konzil immer mehr auf die Technologie um die Armeen des Reiches zu verstärken und die zahlenmäßige Überlegenheit in den  Frontabschnitten aufrecht zu erhalten. Die Uhrwerkssoldaten der Dalson Clockworks Ltd. brachten bei diesen Bemühungen den entscheidenden Durchbruch. Diese riesigen Lochkartenprogramm gesteuerten Metallgiganten können es selbst mit den größeren Konstrukten der Quel`nar aufnehmen und empfinden niemals Angst, schlafen nie und müssen auch nicht mit Nahrung oder Wasser versorgt werden. Diese neue zuverlässige Quelle an unerschrockenen pflichtbewussten Soldaten bildet immer mehr das Rückgrat der Commonwealth Bodentruppen im Kampf ums Überleben.

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TACTICAL NOTES:
Die Uhrwerksoldaten bilden durch ihre Kampfkraft und hohe Widerstandskraft eine stabile Kerneinheit deiner Truppe. Im Vergleich zu anderen Automaten bieten die Uhrwerksoldaten durch ihr Automatikgetriebe und der flexiblen Programmierung eine solide Mischung aus Anpassungsfähigkeit und Langlebigkeit, was auch einen Einsatz ohne zugeordneten Technikern oder anderen Bedienungspersonal möglich macht. Wie alle Automaten sind auch die Uhrwerksoldaten immun gegen Psychologie, was sie vor allem gegen angstverbreitende Gegner zur idealen Waffe macht.  Dennoch sind Uhrwerksoldaten nicht vergleichbar mit normalen Kämpfern, es fehlt ihnen an der gabe der Improvisation, ihr Kampfprogramm ist rudimentär und zeugt nicht von der Finesse eines Meisters im Kampf. Die schwerfälligen langsamen Kolosse sind daher ebenso einfach aus zu manövrieren, wie sie in einem laufenden Nahkampf gefährlich sind.

St. Isabelle Hohepriesterin der kämpfenden Kurie

cw_stisabelle_promo.jpg Die Kurie der heiligen Kirche Tharwyns ist bis heute der Schlagarm der Menschen im Kampf gegen die Quel`nar zur Rettug ihrer Schöpfer. Die Priesterschaft bildet dabei das Schwert für diesen Schlagarm. Die kämpfenden Kurie ist an alle wichtigen Frontabschnitten vertreten und die Hohepriester mit ihren leuchtenden Roben, altertümlich wirkenden Rüstungen und großen magischen Fähigkeiten bilden einen starken Kontrast zu den sonst sehr technisierten Truppen des Commonwealth. St. Isabelle ist eine der bekanntesten Hohepriesterinen in den gesamten vereinten Reichen und mobilisiert durch ihre pure Präsenz bei vielen Soldaten nochmal die letzten Reserven um den Kampf doch noch zu Gunsten der Menschheit zu wenden. Viele berichten von einer tiefen Geborgenheit in ihrer Anwesenheit. Woher sie kommt ist selbst in den Reihen der Kurie umstritten. Fakt ist,das sie als jungens Mädchen in die Obhut der Kirche kam, als sie ziellos im Grenzgebiet um Eastguard herumzog. Erzkurator Sorvain erkannte in dem dreckigen verlausten Mädchen das Potential zu einer Ausnahmepriesterin. Ihr Wille war unglaublich stark und ihr Verständniss und talent für die Künste des Metaverstandes, der Formung von Realität aus der Kaft der Essenz war enorm. Unter seiner strengen Führung wuchs Isabelle in wenigen Jahren zu einer der  geachtesten Priesterinen der Kurie auf und ist heute im Auftrag des Erzkuratoriums in den Grenzlanden stationiert, um der drohenden Gefahr sowohl durch die Quel`nar, als auch aus den Rängen des technokratischen Militärs die Stirn zu bieten.
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TACTICAL NOTES:
St. Isabelle bietet Dir ein breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten und Taktiken. Zum einen ist Sie als gute Nahkämpferin in Kombination des Befehlshaberstatus “Offizier” eine perfekte Ergänzung deiner Dragoner, zum anderen kann sie durch den Flächenzauber “Gebet der Reinigung” schnell und effektiv Blutungs und Gifteffekte heilen und in direkten Schaden überführen. Der neue Befehl macht das Erreichen von Sondersiegpunkten für das Commonwealth, sowie das Einnehmen wichtiger Missionsziele noch einfacher. Auch ihre moralsteigernden Fähigkeiten, werden Dir in manchen Gefechten den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bringen. Diese Vorteile birgen aber auch gleichzeitig ihre größten Angriffpunkte. Obwohl Sie kampflastig eher eine Nahkämpferin ist, kann Sie nur auf die Sonderaktionen von Zauberkundigen zugreifen, ohne einen direkten Offensivzauber im Zauberdeck zu haben. Ihr Schadenszauber ist an Bedingungen gekoppelt, der auch ihr persönlicher Untergang sein können, daher ist ihre Einbettung in eine gute Gruppe mit weiteren starken Nahkämpfern und eien weise Verwendung der Möglichkeiten, eine gute Methode einen vorzeitigen Verlust im Spiel zu vermeiden.

No`our der Sammler

qn_noour_promo.jpg No`our war Kommandant der Magistergarde, dem elitären Zirkel jener der Kriegerkaste, denen die Ehre zuteil wurde das Magisterium zu schützen, oder in direkten Diensten des Rates der Erleuchteten zu stehen. Bereits vor der Nacht der Auslöschung ihres Volkes, waren Ahr´zan und No`our enge Verbündete und sie starben zusammen auf den Stufen des Magisteriums. Nach seiner Reinkartion, steht No`our wieder in den Diensten Zen`this und dessen rechter Hand Ahr`zan. Dabei ist er vor allem wegen seiner außergewöhnlichen Kampffertigkeiten und seiner ausgeprägten Skrupellosigkeit bei den alten Magistern sehr geschätzt. Jedoch gilt der alte Leitsatz, das keine Kaste der anderen bedingungslos folgt, oder dienlich ist. So hielten die Priester der Nekrosis auf Anweisung Ahr`zans No´our einen Teil seiner Seele bei der Reinkartion vor. Diesen einen Faden, bewahrt die Magisterkaste gut behütet auf und entlohnt No`our mit kleinen Teilen dieses fadens im Gegenzug für seien Dienste. Als Beweis seiner Treue muss No`our immer einen Teil seines Gegners mitbringen, weshalb ihn viele Quel`nar auch „den Sammler“ nennen.

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TACTICAL NOTES:

No`our ist ein wichtiges Modell deiner Armee, da es derzeit neben Ahr`zan der einzige weitere Offizier und Befehlshaber der Quel`nar ist und im Zuge dessen einen mächtigen Befehl für schnelle harte Angriffe mitbringt. Zudem ist er eines der am schwierigsten auszuschaltenden Modelle im Spiel. Seine hohen Rüstwerte in Verbindung mit hohen Widerständen und einem excelenten Nahkampfwert, machen ihn zu einem sehr ernst zu nehmenden Gegner. No`our sollte vornehmlich mit Direktschaden, oder hohem Elementarschaden zu Leibe gerückt werden, da er selbst für starke Tanks, oder größere Gegnergruppen im Nahkampf eine Gefahr darstellt

1. Maat Ibn Sha Narihn

sar_maat_promo.jpg Wenn Capt. Shadim die Seele der „Desert Rose“, dem Flagschiff des einstigen Wüstenfürsten ist, so ist Narihn dessen Herz. Mit eiserner Hand und tiefster Treue bis zum Tod dient der erste Maat unter seinem Captain und ist für die Maschinenräume und Beuteabwicklung zuständig. Zusammen mit dem Zahlmeister ist er für die korrekte Verteilung und Katalogisierung der beute verantwortlich und man sagt es wenig Menschen, die so viel Enthusiamus bei ihrer Aufgabe haben wie der erste Maat. Narihn ist ein kaltblütiger dicklicher Mann, der weder Mitgefühl noch Nachsicht kennt. Er ist berüchtigt dafür respektlose Kesselheizer in einem Wutanfall mal den Kohlen in den Kessel hinterherzuwerfen und ist aufgrund seiner brutalen Art bei der Mannschaft gefürchtet. Seinen schnellen Aufstieg in Shadims Diensten verdankt Narihn seinen bemerkenswerten Kräfte im Umgang mit Feuer. Obwohl er weder Zauberkundig ist, noch die sonst unter den Shal a Rhaam verbreiteteren Fähigkeiten des Erdelementarismus beherrscht, hat sein purer Kontakt mit Feuer auf dieses eine entfachende Wirkung.
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TACTICAL NOTES:

Narihn ist ein äußerst fähiger Nahkämpfer, der mit Abstand den höchsten Feuerschaden im Spiel austeilen kann. Mit etwas Glück kann er einen Gegner in nur einer Runde ausschalten und schlägt mit seinem Feuerschaden oft in Schwachstellen bei deren Panzerung. Die stärken im Nahkampf ergänzen sich mit der guten Flächenschadenswirkung auf kurze Distanz, durch den Pyroplastischen Lufterzitzer.

Zwergischer Pionier

Pionier_promo.jpg
Nach dem Einzug der eisernen Karawane der Zwerge in das vereinte Commonwealth wurde schnell der Ruf laut, die Zwerge sollten ihren Beitrag zur Erhaltung des Commonwealth tun, das sie in Zeiten höchster Not aufnahm. Das stellte den Hochlord der Zwerge vor eine schwere Entscheidung. Sein Volk sollte sich im Exil von den dramatischen Folgen der Seuche erholen, ein weiteres Ausbluten der wenigen verbliebenen Zwergenkrieger mißfiel ihm zutiefst, zumal eine nicht unerhebliche Anzahl seiner einstigen Soldaten beim Auszug dem Ruf der Eisengilde gefolgt waren und viele weitere ihr Leben beim Durchqueren der Badlands zum Schutz der Karawane liessen.
Die Lösung fand sich im königlichen Pionierkoprs, das sich während der Durchquerung um Hindernisse auf dem Weg, oder die Bedienung der Tall Jar Kanonen der Steamhives kümmerte. Die Reise hatte aus vielen dieser Zwerge eine kampferprobte, zähe Truppe gemacht.
So entschloss man sich dazu, den Kompanien des Commonwelath vorerst überwiegend Pioniere zuzuteilen, was sich im weiteren Verlauf als eine sehr gute Kombination mit den bestehenden Truppen des Commonwealth heraustellte. So übernehmen zwergische Pioniere heute in den meisten Kompanien Aufgaben wie technische Schulung der  Soldaten an neuen Gerätschaften an der Front, Kommandoeinsätze zur Sprengung taktischer Ziele, oder dem breitflächigen Verminen, schlecht gesicherter Frontabschnitte.
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TACTICAL NOTES:
Mit dem zwergischen Pionier hast Du einen der taktisch vielseitigsten Modelle im Spiel auf deiner Seite. Wo keine geländeseitige Befestigung zu finden ist, baut dir dein Pionier einen gut befestigten Brückenkopf. Schwache Flanken kannst du im Vorfeld verminen, um Überaschungen deines Gegners zu vereiteln. Im Kampf verlässt sich ein zwergischer Pionier auf seine Trommelschrotflinte. Dieses bleispuckende Ungetüm ist in Kombination mit einem eingegrabenen Schützen eine echte Herausforderung für einen sturmangreifenden Gegner. Wie es sich für einen kampferprobten Zwergen gehört, ist er mit seiner Axt nur selten schlechter im Kampf als mit der Flinte, so das du einen echten Allrounder im Kampf hast. Die Schwäche der Zwerge sind die Auswirkungen der langsam ausheilenden Seuche. Ihre Essenzwerte sind recht niedrig und ihre Technologie schützt sie nicht vor den Auswirkungen der Magie weshalb du versuchen solltest, die starrköpfigen kleinen Bartträger eher den handfesteren Gegnern entgegenzuschicken.